做自己 桌遊設計師的人生遊戲
我是一名桌上遊戲設計師,在桌遊界走跳的名字是Jesse Li在成為桌遊設計師之前,我在許多行業工作過。五專時,我讀的是輪船機械,因為沒有興趣,念得很痛苦。當完兵後,嘗試過各式各樣的工作,鷹架工人、業務、便利商店大夜班、百貨公司樓管、還去過水產加工廠,當鋸魚的鋸台操作員,但始終無法從這些工作中找到自我。
在換工作的空檔,偶然接觸到桌遊,然後我就瘋狂地愛上它了!我累積了大量的桌遊閱讀量,幾乎每個周末都在桌遊的世界裡,奠定我爾後在設計上的知識基礎。後來我決定著手設計桌遊,我突然發覺,這就是我想要的,就像愛迪生尋找燈泡的材料,雖然花了很多時間在探索,但最終找到最佳的選擇。
策略遊戲募資有成
打破市場迷思
走在設計桌遊的路上跌跌撞撞,但我沒有想過放棄。一開始我興致勃勃地設計出遊戲,但找不到人幫忙測試。雖然身邊玩桌遊的朋友很多,但喜歡玩桌遊的人,不見得願意幫你測試,而沒有經過測試,就很難預測遊戲裡會發生什麼事。
一開始找不到人幫忙測試,只好每個月去台北參加桌遊測試聚會,自己也在高雄組織測試遊戲的聚會,每個禮拜一次,三年下來也慢慢有一些固定的成員。情況有好很多了,但如果要做出國際性的產品,還需要更高強度的測試。
著手設計桌遊之後,默默過了4年,和我同時間開始設計遊戲的人,都已經出版3、4款遊戲了,桌遊圈裡也有很多人知道我在設計,但一直還沒有出版。原因之一是,我想推出的金融主題策略遊戲「龐氏騙局」,是一款需要玩90分鐘的桌遊,而台灣市場較能接受30分鐘的小品遊戲,出版社怕賣不出去。
最後,我試著透過募資平台推廣「龐氏騙局」,結果竟然募到了43萬,這在當時算是桌遊中最高的募資金額,我覺得這是重要的里程碑,打破了策略桌遊在台灣沒市場的迷思,之後,也有更多人投入策略性桌遊的開發。
自負風險vs不麻煩別人
重新思考負責的定義
然而我的家人依然沒有完全支持我的選擇,這也讓我重新思考「負責」的定義。在台灣,負責任就是安分守己,但年輕人應該多出去冒險。我很早就感受到父母的期待,其實父母是覺得「我們已經夠辛苦了,你不應該再讓我們操心。」在台灣社會所謂的「負責」,通常指的不是「願意自己承擔風險」,而是「你不要帶給身邊的人麻煩」。
有句話說:「人生最大的風險就是不敢冒險」。不只我,還有我身邊的許多朋友,很多人都是要經過家庭革命,才有辦法爭取到去冒險的資格。這裡最大的負面影響就是,我們對於失敗的忍受度極低,不僅要承擔父母對於失敗的恐懼,承認失敗也就好像承認自己選擇了錯的路……
全文未完,完整內容請見《Money錢》2018年1月號第124期